striduel

Datenschutzerklärung

Stand: 29. September 2026

1. Verantwortlicher

Johnna Golly, Golly Softwareentwicklung
Wentruper Weg 17, 48268 Greven
Telefon: 0151 18695357
E-Mail: info@golly-software.de

Die vollständigen Anbieterangaben stehen im Impressum. Eine Datenschutzbeauftragte ist nicht bestellt; die gesetzlichen Voraussetzungen dafür liegen nicht vor.

Durch striduel selbst finden keine automatisierten Entscheidungen im Einzelfall und kein Profiling statt. Bei personalisierter Werbung kann Google Daten zur Werbepersonalisierung verarbeiten; siehe Abschnitt 12.

2. Grundsätzliches

striduel ist ohne Konto, ohne E-Mail-Adresse und ohne Angabe personenbezogener Daten spielbar. Zum Spielen gibt es keine Anmeldung, und nirgends gibt es ein Passwort, eine Altersabfrage oder eine Verknüpfung mit sozialen Netzwerken.

Ein Konto gibt es nur für den, der eines anlegt: das Creator-Konto, mit dem sich eigene Level der Resonanzhöhle einreichen lassen (Abschnitt 5, Creator-Konto und Eingereichte Level). Spielen und der Level-Editor brauchen es nicht.

Wer nur spielt, wird nicht wiedererkannt. Eine dauerhafte Kennung entsteht erst, wenn Sie sie ausdrücklich anfordern (Abschnitt 5). Ohne diesen Schritt kann der Server einen späteren Besuch keinem Spielerprofil zuordnen. In Ihrem Browser bleiben allerdings Einstellungen und Statusinformationen liegen - welche das sind, steht in Abschnitt 3 unter Lokale Einstellungen und Statusinformationen.

Beim Aufruf der Seiten werden mit einer Ausnahme keine Inhalte von fremden Servern nachgeladen - keine externen Schriftarten, keine Landkarten, keine sozialen Netzwerke, keine Inhaltsauslieferungsnetze. Die Ausnahme ist das Werbe-Grundskript von Google (Abschnitt 12), und es wird nicht überall geladen:

An weitere Dritte wird nichts übermittelt.

Werbung: striduel bindet Google AdSense als Werbedienst ein. Personalisierte Werbung und Zugriffe auf den Speicher Ihres Endgeräts zu Werbezwecken erfolgen nur nach Ihrer Einwilligung; Einzelheiten und Rechtsgrundlage in Abschnitt 12.

Techniken zur geräteübergreifenden Wiedererkennung - etwa Fingerprinting über Bildschirm, Schriftarten, Zeitzone oder Verhalten - werden nicht eingesetzt.

Gemeinsamer Server mit WordSprig

striduel und das Wortspiel WordSprig stammen von derselben Betreiberin und teilen sich Server und Datenbank. Die Spielerzeilen beider Produkte liegen in derselben Tabelle. Die Kennungen sind trotzdem getrennt: Der Speicher eines Browsers gilt je Domain, wer beide Seiten besucht, ist dort zunächst zweimal jemand anderes, und keine Funktion überträgt eine Kennung von einer Domain zur anderen. Was die gemeinsame Datenbank bedeutet, ist genau dies:

3. Aufruf der Website

Kurzfristige technische Verarbeitung. Damit der Server eine Seite an Ihren Browser ausliefern kann, muss er Ihre IP-Adresse für die Dauer der Verbindung verarbeiten. Das ist technisch unvermeidbar. Diese Verarbeitung endet mit der Auslieferung.

Für striduel.com werden keine Zugriffsprotokolle geschrieben. Der vorgelagerte Server ist für diese Domain so eingerichtet, dass ein Seitenaufruf keine Zeile in einer Protokolldatei hinterlässt.

Anders bei Anfragen, die gar nicht an striduel.com gerichtet sind - etwa an die nackte IP-Adresse des Servers oder an fremde Hostnamen, wie sie automatisierte Scanner stellen. Solche Anfragen werden protokolliert, damit sich Angriffsversuche erkennen lassen, aber ohne IP-Adresse und ohne Browserkennung. Wer striduel über seine Adresse aufruft, ist davon nicht betroffen.

Störungs- und Laufzeitereignisse - etwa die Erneuerung von Verschlüsselungszertifikaten oder fehlgeschlagene Verbindungsversuche - speichert der vorgelagerte Server adressbereinigt in einer gemeinsamen Protokolldatei. IP-Adressen, Kopfzeilen und Browserkennungen werden entfernt, bevor ein Eintrag geschrieben wird.

Die Anwendung selbst verarbeitet Ihre IP-Adresse nicht. Sie wird ihr vom vorgelagerten Server zwar übergeben, aber an keiner Stelle gelesen, ausgewertet oder gespeichert.

Ablage der Programmdateien auf Ihrem Gerät. Damit striduel sich installieren lässt und ein Verbindungsabbruch nicht zu einer leeren Seite führt, legt ein Service Worker die Programmdateien der Website im Cache-Speicher Ihres Browsers ab - Gerüstseite, Stilvorlage, Programmcode, Symbole sowie die Hilfe- und Rechtstexte, und sobald Sie sie aufrufen auch die Bilder und Tondateien der Spiele.

Abgelegt werden ausschließlich Dateien, die für alle Besucher gleich sind. Keine Aufgabe, keine Antwort, keine Rangliste und keine Kennung wird auf diesem Weg gespeichert; Anfragen an die Programmschnittstelle sind ausdrücklich ausgenommen. Der abgelegte Bestand enthält nichts, was etwas über Sie aussagt, und wird auch nicht ausgelesen.

Aufgabenvorrat für das Üben ohne Verbindung - nur wenn Sie ihn einschalten. In den Einstellungen können Sie einen Vorrat an Übungsaufgaben auf Ihrem Gerät ablegen lassen (IndexedDB-Speicher des Browsers), damit der Übungsmodus auch ohne Verbindung funktioniert. Solange Sie den Schalter nicht betätigen, wird nichts vorab geladen und nichts abgelegt.

Lokale Einstellungen und Statusinformationen

Damit die Seite sich beim nächsten Aufruf so verhält, wie Sie sie verlassen haben, legt striduel einige kleine Einträge im Browserspeicher Ihres Geräts ab (localStorage). Sie entstehen beim Spielen und beim Ändern einer Einstellung, ohne dass Sie etwas dafür einschalten müssen. Es sind:

Keiner dieser Einträge ist eine Kennung. Sie enthalten keine Angaben zu Ihrer Person und werden weder für Werbung noch für Auswertungen verwendet, und sie verlassen Ihr Gerät nicht.

Die Verweise auf Läufe liegen dort, wo auch Ihre Kennung liegt. Spielen Sie ohne aktivierte Fortschrittsspeicherung, stehen sie im Sitzungsspeicher und verfallen mit dem Browser-Tab - genau wie die Kennung, die sie allein einlösen könnte (Abschnitt 4). Erst wenn Sie das Speichern einschalten, wandern sie mit der Kennung in den dauerhaften Browserspeicher.

4. Sitzungsschlüssel während eines laufenden Spiels

Damit ein begonnener Lauf einen Seitenwechsel oder ein Neuladen übersteht, legt die Anwendung eine zufällige Kennung im Sitzungsspeicher Ihres Browsers ab (sessionStorage). Über sie ordnet der Server die Antworten dem laufenden Spiel zu.

Diese Kennung verfällt, sobald Sie den Browser-Tab schließen. Sie erkennt Sie bei einem späteren Besuch nicht wieder und wird für nichts anderes verwendet - nicht für Auswertung, nicht für Werbung, nicht als Grundlage weiterer Kennungen.

Wer spielt, bekommt von striduel kein Cookie. striduel selbst setzt Cookies allein bei der Anmeldung an einem Creator-Konto, also nur, wenn Sie sich dort anmelden (Abschnitt 5, Creator-Konto). Zu Werbezwecken setzt Google Cookies oder vergleichbare Speichertechniken erst nach Ihrer Einwilligung. Die Einwilligungsverwaltung selbst kann technisch erforderliche Informationen speichern, um den Dialog und Ihre Entscheidung zu verwalten (§ 25 Abs. 2 TDDDG). Einzelheiten und Rechtsgrundlage in Abschnitt 12.

5. Dauerhafte Kennung - nur auf Ihren Wunsch

Möchten Sie, dass Bestzeiten, Serie und Fortschritt über die Sitzung hinaus erhalten bleiben, können Sie das ausdrücklich aktivieren („Fortschritt speichern“). Erst dann wird eine zufällig erzeugte Kennung dauerhaft im Browserspeicher (localStorage) abgelegt.

Das bloße Aufrufen oder Spielen setzt sie nicht. Vor der Aktivierung wird erklärt, wofür sie dient.

Die Kennung ist pseudonym: Sie enthält keine Angaben zu Ihrer Person, zeigt aber auf Ihre gespeicherten Läufe und bleibt deshalb ein personenbezogenes Datum.

Sie wird ausschließlich für diesen Zweck verwendet - nicht für die Auswertung der Aufgabenschwierigkeit (Abschnitt 8), nicht für Werbung, und sie erscheint in keiner Internetadresse.

Zwölf Monate ohne Lebenszeichen, dann wird gelöscht. Solange die Kennung gespeichert ist, vermerkt der Server den Tag Ihres letzten Besuchs mit ihr - tagesgenau, ohne Uhrzeit. Kommt zwölf Monate lang kein Lebenszeichen mehr, wird der Datensatz samt Name, Serie, Bestzeiten und allen Läufen und Duell-Einträgen gelöscht, ohne dass Sie etwas tun müssen. Als Lebenszeichen zählt jeder Aufruf mit der Kennung, jeder begonnene oder beendete Lauf, jede Partie gegen den Computer und bei Duellen das Anlegen, Annehmen, jeder Zug und das Ende - und zwar in beiden Spielen derselben Betreiberin (Abschnitt 15), falls dieselbe Kennung dort spielt. Ein Datensatz, der in einem der beiden aktiv ist, wird nicht wegen Stille im anderen gelöscht.

Creator-Konto - nur wenn Sie eines anlegen

Wer ein eigenes Level der Resonanzhöhle einreichen möchte, braucht ein Creator-Konto. Es ist freiwillig; Spielen und der Level-Editor gehen ohne. Dieser Abschnitt beschreibt das Konto und die Anmeldung; was beim Einreichen gespeichert wird, steht im nächsten (Eingereichte Level).

Wozu ich diese Daten brauche: Wenn Sie ein Level einreichen möchten, benötigen Sie ein Creator-Konto. Dabei verarbeite ich Ihre E-Mail-Adresse, Ihren Creator-Namen sowie Anmelde- und Sitzungsdaten. Eingereichte Level werden Ihrem Creator-Konto zugeordnet. Diese Daten brauche ich, um Ihr Konto bereitzustellen, Ihre Einreichungen wiederzufinden und zu verwalten, ihnen den Stand der Prüfung und der Veröffentlichung zuzuordnen und Sie bei Vorgängen rund um Ihre Einreichungen oder einen Level-Contest kontaktieren zu können. Im Einzelnen:

Das Konto ist vom Spielen getrennt. Es wird nicht mit der Kennung aus diesem Abschnitt, nicht mit dem Sitzungsschlüssel (Abschnitt 4) und nicht mit Ihrem Spielstand verknüpft. Eine Anmeldung ändert an Ihrem Spielstand nichts.

Gespeichert werden im Konto:

Anmeldung ohne Passwort: Sie geben Ihre E-Mail-Adresse ein und erhalten eine E-Mail mit einem Link und einem sechsstelligen Code. Für diese Anmeldeanfrage speichert der Server die Adresse, die Sprache der Mail, die Zeitpunkte und die Zahl falscher Codes. Link und Code selbst speichert er nicht, sondern nur Prüfwerte (Hashes) davon. Beide gelten 15 Minuten und nur einmal. Die Anfrage wird 24 Stunden nach dem Anlegen gelöscht.

Link und Code gelten nur in dem Browser, in dem Sie die Anmeldung begonnen haben. Die E-Mail selbst können Sie auf einem anderen Gerät lesen.

Zwei Cookies setzt striduel dafür, und nur bei dieser Anmeldung:

Beide Cookies enthalten eine zufällige Zeichenfolge und sonst nichts. Sie werden nur an die Adressen der Creator-Anmeldung gesendet, nicht beim Spielen, und sind für Skripte im Browser nicht lesbar. Auf dem Server liegt von der Sitzung ein Prüfwert der Zeichenfolge, dazu der Zeitpunkt der Anmeldung und der letzten Benutzung.

Schutz vor Missbrauch: Damit niemand ein fremdes Postfach mit Anmelde-Mails füllen oder Codes durchprobieren kann, ist begrenzt, wie oft eine Anmeldung angefordert und bestätigt werden kann - je IP-Adresse und je E-Mail-Adresse. Gezählt wird ausschließlich im Arbeitsspeicher des Servers und unter einem Prüfwert statt unter der Adresse selbst. Die Zählung reicht höchstens 24 Stunden zurück, steht in keiner Datenbank und in keinem Protokoll und ist nach einem Neustart des Servers vergessen.

Die Anmeldeseite lädt das Werbe-Grundskript nicht (Abschnitt 12) und auch sonst nichts von fremden Servern. Der Sitzungsschlüssel aus Abschnitt 4 entsteht dort wie bei jedem Aufruf des Spiels; das Konto wird nicht mit ihm verknüpft.

Eingereichte Level - nur wenn Sie eines einreichen

Im Level-Editor der Resonanzhöhle können Sie ein Level einreichen, das Sie selbst gelöst haben. Das geschieht nur, wenn Sie dort auf „Level einreichen“ tippen, und nur angemeldet an einem Creator-Konto. Vorher überträgt der Editor nichts von Ihrem Level. Beim Öffnen fragt er lediglich den öffentlichen Stand des Level-Contests ab; dabei reist wie bei jedem Aufruf des Spiels der Sitzungsschlüssel mit (Abschnitt 4), gespeichert wird dazu nichts.

Gespeichert werden je Einreichung:

Nicht übertragen werden die übrigen Entwürfe auf Ihrem Gerät und die Kennung eines Entwurfs. Der Sitzungsschlüssel (Abschnitt 4) oder, wenn Sie eine haben, die Kennung aus diesem Abschnitt reist wie bei jedem Aufruf des Spiels mit; mit der Einreichung wird er weder gespeichert noch verknüpft. Eine Einreichung wird nicht mit Ihrem Spielstand verknüpft.

Eine Einreichung ist nicht öffentlich. Öffentlich wird allein ein Level, das ich angenommen habe (nächste Absätze). Sie sehen Ihre Einreichungen auf der Seite des Creator-Kontos, mit Titel, Datum und Stand; andere sehen sie dort nicht. Ich sehe sie, um sie zu prüfen. Der Titel ist freier Text: Schreiben Sie dort nichts hinein, was Sie nicht mitteilen möchten.

Beim Prüfen kann ich eine interne Notiz dazu speichern - bei einer Ablehnung den Grund. Die Notiz gilt dem Level, nicht Ihrer Person. Sie ist nicht öffentlich und wird im Creator-Konto nicht angezeigt; dort sehen Sie den Stand. Auf Anfrage erhalten Sie Auskunft darüber, was zu Ihren Einreichungen notiert ist (Abschnitt 15).

Angenommen heißt veröffentlicht. Nehme ich eine Einreichung an, spiele ich Ihre Zugfolge vorher noch einmal nach; danach erscheint das Level öffentlich unter den Community-Leveln der Resonanzhöhle, mit einer zufälligen öffentlichen Kennung. Dort sieht und spielt es jeder, ohne Anmeldung: Titel, Raster, Größe, Regelstand, das Datum der Veröffentlichung und Ihr Creator-Name. Nicht veröffentlicht werden Ihre E-Mail-Adresse, die Zugfolge Ihrer Lösung, die Zuordnung zum Konto, die Kennung der Einreichung und die interne Notiz. Das veröffentlichte Level ist eine Kopie der angenommenen Fassung und wird nie überschrieben. Auf der Seite des Creator-Kontos steht an der Einreichung dann „Veröffentlicht“ und ein Verweis auf das Level.

Ein veröffentlichtes Level bleibt öffentlich, bis ich es zurücknehme oder Sie Ihr Creator-Konto löschen. Zurückgenommen steht es nicht mehr in der Liste und ist nicht mehr abrufbar; die veröffentlichte Fassung bleibt intern gespeichert.

Level-Contest. Reichen Sie während der Einreichungsphase eines Level-Contests ein, nimmt die Einreichung daran teil. Gespeichert wird dazu, an welchem Contest sie teilnimmt, seit wann, die Zuordnung zum Creator-Konto und ob die Teilnahme noch zählt. Geprüft und veröffentlicht wird ein Contest-Level wie jedes andere. Den Gewinner wähle ich selbst nach dem Einsendeschluss; es gibt keine Abstimmung, keine Punkte und keine Rangliste. Nach der Bekanntgabe steht das Gewinnerlevel mit Titel und Ihrem Creator-Namen auf der Startseite, 14 Tage lang groß hervorgehoben; in der Community ist es danach dauerhaft als „Contest-Gewinner“ gekennzeichnet, solange es veröffentlicht ist, und an Ihrer Einreichung im Creator-Konto steht „Gewinner“. Ziehen Sie die Einreichung zurück oder löschen Sie Ihr Konto, zählt die Teilnahme nicht mehr und verliert die Zuordnung zum Konto; ein Gewinnerlevel wird dann nicht mehr gezeigt. Mit der Teilnahme nehmen Sie die Teilnahmebedingungen des Contests an; an der Teilnahme gespeichert werden dazu deren Fassung, der Zeitpunkt und die Sprache, in der sie angezeigt wurden.

Gewinn und Versand. Gewinnt Ihr Level, benachrichtige ich Sie nach der öffentlichen Bekanntgabe einmal per E-Mail an die Adresse Ihres Creator-Kontos. Die Mail enthält einen persönlichen Link; gespeichert wird davon nur ein Prüfwert. Für die Versanddaten haben Sie 14 Tage ab dem Versand dieser Mail Zeit; so lange gilt der Link. Liegen nach 7 Tagen noch keine Versanddaten vor, erhalten Sie einmal eine Erinnerungsmail mit einem weiteren persönlichen Link, von dem ebenfalls nur ein Prüfwert gespeichert wird. Über den Link geben Sie Name, Straße und Hausnummer, Postleitzahl, Ort und Land für den Versand der Stofftasche an. Diese Versanddaten werden erst nach dem Gewinn und getrennt vom Creator-Konto erhoben, nicht in Ihrem Profil gespeichert, nicht veröffentlicht und ausschließlich für den Versand verwendet. Nach Ihrer Anschrift frage ich nie per E-Mail-Antwort. Gespeichert wird außerdem, wann die Mail verschickt wurde, ob und wann die Erinnerung verschickt wurde, wann die Versanddaten eingingen und wann versendet wurde. 30 Tage nach dem Versand werden die Versanddaten automatisch gelöscht; der Vermerk, dass und wann versendet wurde, bleibt ohne Anschrift stehen. Löschen Sie Ihr Creator-Konto, nachdem Sie die Versanddaten angegeben haben, bleiben diese getrennt vom Konto und zweckgebunden bis zur Abwicklung des Versands gespeichert und werden ebenfalls 30 Tage nach dem Versand gelöscht. Für die Zustellung erhält das beauftragte Versandunternehmen Name und Anschrift.

Eine Einreichung ändert sich nicht mehr. Eine offene Einreichung können Sie auf der Seite des Creator-Kontos zurückziehen. Sie gilt dann als zurückgezogen und lässt sich nicht wieder öffnen; ihr Inhalt bleibt gespeichert.

Wenn Sie das Creator-Konto löschen, werden offene Einreichungen zurückgezogen, und bei allen Ihren Einreichungen werden die Zuordnung zum Konto und die Kennung der Anfrage entfernt. Titel, Inhalt, Zugfolge, Zeitpunkte, Stand und eine Notiz der Prüfung bleiben gespeichert, ohne Verbindung zu Ihrer E-Mail-Adresse oder Ihrem Creator-Namen. Veröffentlichte Level werden dabei zurückgenommen: Sie stehen nicht mehr in der Liste, sind nicht mehr abrufbar, und Ihr Creator-Name steht an keinem Level mehr. Die veröffentlichte Fassung bleibt ohne Verbindung zu Ihrer Person intern gespeichert.

Schutz vor Missbrauch: Es ist begrenzt, wie oft ein Konto in kurzer Zeit einreichen kann. Gezählt wird je Konto, ausschließlich im Arbeitsspeicher des Servers und unter einem Prüfwert, höchstens 24 Stunden zurück.

6. Spieldaten

Zu einem Lauf werden gespeichert: die gespielten Aufgaben, Ihre Antworten, Lösungszeiten, Fehlversuche, übersprungene Aufgaben, in Anspruch genommene Hilfen und die Zeitpunkte. Bei aktivierter Kennung (Abschnitt 5) kommen Serie, Bestzeiten, der Zeitpunkt Ihres letzten Laufs und der Tag Ihres letzten Besuchs hinzu.

Beim Tactu gegen einen Menschen über einen Einladungslink gilt das nicht: Diese Partien werden in der Datenbank gespeichert, weil sie über Tage laufen. Was dabei gespeichert wird, steht in Abschnitt 10.

Beim lokalen Tactu-Prototyp - zu zweit am selben Gerät oder gegen den Computer - werden dagegen nur die Anfangskonfiguration (wer eröffnet; eine Partie oder Hin- und Rückspiel; Mensch oder Computer als Gegner) und die Zugfolge jeder Partie im Arbeitsspeicher des Servers gehalten. Der Computergegner rechnet auf dem Server aus derselben Zugfolge und speichert nichts Eigenes. Es gibt kein Konto, keine Rangliste und keine dauerhafte Speicherung. Der Stand ist dem Schlüssel aus Abschnitt 4 zugeordnet, mit dem Ihr Browser die Anfrage stellt - dem Sitzungsschlüssel, oder dem dauerhaften, wenn Sie Ihren Fortschritt speichern -, und wird spätestens 24 Stunden nach dem letzten Zugriff gelöscht; ein Serverneustart löscht ihn früher, das Anlegen einer neuen Partie ersetzt ihn, und das Löschen Ihrer Daten (Abschnitt 4) nimmt ihn sofort mit. Damit Sie die Partie nach einem Neuladen wiederfinden, merkt sich Ihr Browser ihre Nummer an derselben Stelle wie die übrigen Lauf-Nummern (Abschnitt 3).

Bei einem Brettspiel gegen den Computer (Ringbreak) wird stattdessen die Zugfolge der Partie gespeichert: die Züge beider Seiten in ihrer Reihenfolge, die eingestellte Spielstärke des Computers und der Ausgang. Die Partie lässt sich daraus nachspielen. Bei einer Partie gegen den Computer gibt es kein Gegenüber, und es werden keine Daten anderer Personen berührt; für Matches gegen einen Menschen gilt Abschnitt 10.

Beim Billard wird die Stoßliste gespeichert: je Stoß der Winkel und die Stärke, dazu die auf dem Server gemessene Bedenkzeit und - wenn ein Loch angesagt war - die Nummer des angesagten Lochs. Der Zufallswert der Partie kommt hinzu; er legt die Anordnung der Kugeln und, im Duell, die Auslosung des Anstoßes fest. Aus diesen Angaben lässt sich die Partie vollständig nachrechnen; die Lage der Kugeln selbst wird nicht gespeichert, sondern jedes Mal neu berechnet.

Bei Reflix - ebenfalls gegen den Computer - kommt zu Zugfolge, Spielstärke und Ausgang zweierlei hinzu. Erstens der Aufbau beider Festungen: wo Sie Ziel, Wände, Schilde und feste Spiegel gesetzt haben, und dasselbe für den Computer. Zweitens die Bedenkzeit je Zug - wie viele Sekunden zwischen der Freigabe eines Zuges und Ihrer Bestätigung vergingen. Sie wird gemessen, weil sie bei gleichem Ergebnis über den Sieg entscheidet, und sie wird auf dem Server gemessen und nicht von Ihrem Gerät gemeldet.

Bei Billard Solo - gegen niemanden, Sie räumen den Tisch - wird die Partie als Stoßliste gespeichert: die Ausgangsanordnung der Kugeln (als Zufallswert, aus dem sie sich errechnet), je Stoß Winkel und Stärke, und die Bedenkzeit je Stoß - gemessen auf dem Server, abzüglich der Zeit, in der die Kugeln rollten und Sie zusahen. Gewertet wird die Zahl der Stöße; die Bedenkzeit entscheidet bei Gleichstand.

Diese Daten enthalten keine Angaben zu Ihrer Person. Über die Kennung sind sie einem Browser zugeordnet und deshalb pseudonym.

7. Anzeigename und Ranglisten

Anzeigename. Ihr Name wird automatisch erzeugt und besteht aus zwei vorgegebenen Wörtern und einer Zahl, etwa „BronzeKranich638“. Sie können ihn ändern, aber nur aus denselben vorgegebenen Listen - freien Text können Sie nicht eingeben. Damit ist ausgeschlossen, dass ein Name Angaben zu Ihrer Person oder verletzende Inhalte enthält.

Ein selbst gewählter Name ist serverweit eindeutig. Er ist für Sie reserviert, und zwar über striduel und WordSprig hinweg, weil beide denselben Server nutzen (Abschnitt 2). Wer denselben Namen wählen will, erfährt über die Schnittstelle nur, dass er vergeben ist, nicht, wo und von wem. Ein automatisch erzeugter Name reserviert nichts; er darf doppelt vorkommen.

Namen, die Sie vor der Reservierung geändert haben. Weicht Ihr Anzeigename von dem ab, der aus Ihrer Kennung erzeugt wurde, haben Sie ihn selbst gewählt; der Server reserviert ihn dann bei seiner nächsten Aktualisierung für Sie. Umbenannt wird dabei niemand. Haben zwei Spieler denselben Namen gewählt, bekommt ihn der ältere Eintrag; der jüngere behält seinen Anzeigenamen unverändert und merkt erst, dass der Name vergeben ist, wenn er selbst einen reservieren will.

Ranglisten sind eine eigene Entscheidung. Ihre Zeiten erscheinen nur dann öffentlich, wenn Sie das gesondert aktivieren. Die Voreinstellung ist aus. Fortschritt zu speichern bedeutet nicht, öffentlich zu erscheinen.

Ist die Rangliste aktiviert, sehen andere Spielerinnen und Spieler Ihren Anzeigenamen und Ihre Zeit des jeweiligen Tages. Nichts darüber hinaus - keine Kennung, keine Historie, kein Zeitpunkt des letzten Besuchs.

8. Messungen zur Schwierigkeit der Aufgaben

Um einschätzen zu können, wie schwer eine Aufgabe tatsächlich ist, werden je beendeter Aufgabe festgehalten: Art und Stufe der Aufgabe, Dauer, Fehlversuche, ob übersprungen wurde, ob eine Hilfe genutzt wurde, sowie die Zeit bis zur ersten Berührung und die Zahl der Berührungen. Die beiden letzten Werte werden in Klassen gerundet gespeichert, nicht auf die Millisekunde und nicht auf den einzelnen Tipp genau.

Diese Messreihe ist pseudonym, nicht anonym. Sie selbst enthält keine Kennung - weder Ihre Gerätekennung noch einen Namen noch einen Verweis auf Ihr Spielerkonto. Gespeichert werden die Merkmale der Aufgabe, zwei sachliche Angaben - ob die Einführung zu diesem Zeitpunkt bereits absolviert war und ob es der erste Sprint war - und die Nummer des Laufs, zu dem die Aufgabe gehörte.

Die Laufnummer ist eine Zufallszahl und kein Schlüssel. Sie sagt nur, welche Messzeilen zum selben Lauf gehören - sie steht in keiner anderen Tabelle und führt zu keiner. Ihre Kennung, Ihr Name und Ihre Läufe sind über sie nicht zu erreichen.

Solange ein Lauf läuft, kennt er seine Nummer - er muss sie kennen, um weitere Messzeilen derselben Gruppe zuzuordnen. In dieser Zeit wäre eine Zuordnung technisch möglich. Ist der Lauf vorbei, wirft er sie weg, spätestens fünf Minuten danach; bei einem Duell entsprechend nach dessen Ende, das bis zu 48 Stunden dauern kann. Danach gibt es niemanden mehr, der die Nummer einer Person zuordnen könnte - auch mich nicht.

Was bleibt, ist die Gruppierung ohne die Person. Die Messzeilen behalten ihre Nummer, und dass mehrere zusammengehören, bleibt erkennbar. Wem sie gehören, ist es nicht mehr.

Auch die Nummer der einzelnen Aufgabe wird weggeworfen. Bis zum 4. September 2026 blieb die Nummer der zuletzt gespielten Aufgabe eines Endlos- oder Übungslaufs auf dem Lauf stehen, und bei einem Duell standen die Nummern der einzelnen Runden dort, solange deren Einzelheiten aufbewahrt wurden. Beides fällt jetzt zusammen mit der Laufnummer weg, spätestens fünf Minuten nach dem Ende.

Warum es trotzdem pseudonym heißt und nicht anonym. Eine Messzeile hält fest, wann die Aufgabe ausgeliefert wurde und wann sie endete. Beim Tagesrätsel stehen genau dieselben Zeitpunkte auf den gespeicherten Aufgaben Ihres Laufs; in den übrigen Modi liegen sie zwischen Beginn und Ende des Laufs. Wer Zugriff auf die Datenbank hat, könnte eine Messzeile deshalb über ihren Zeitpunkt einem Lauf zuordnen - ohne jede gemeinsame Nummer.

Das ist kein Rest, den ein weiterer Aufräumlauf beseitigt, sondern eine Folge davon, dass beide Seiten dasselbe Ereignis beschreiben. Zu schließen wäre es nur, indem die Zeitpunkte gröber gespeichert werden; das ist möglich und nicht entschieden. Bis dahin ist die Messreihe pseudonym und nicht anonym - als Aussage über das, was tatsächlich möglich wäre, nicht über das, was geschieht.

9. Herausforderungslinks

Nach einem Lauf können Sie einen Link erzeugen und weitergeben. Wer ihn öffnet, sieht Ihren Anzeigenamen und Ihre Zeit und kann denselben Lauf spielen.

Der Link enthält einen zufällig erzeugten Schlüssel. Er lässt sich nicht aus Ihrer Kennung ableiten und enthält sie nicht. Die Seite ist für Suchmaschinen gesperrt.

Bitte bedenken Sie: Wer den Link kennt, sieht Anzeigenamen und Zeit. Sie entscheiden, an wen Sie ihn weitergeben.

Zu jedem geteilten Link werden vier Schritte festgehalten: dass er erzeugt wurde, dass jemand ihn geöffnet hat, dass daraus ein Lauf begonnen wurde und dass dieser Lauf zu Ende gespielt wurde. Je Schritt gespeichert werden: um welchen der vier es sich handelt, auf welchen Lauf er sich bezieht, ob es ein Sprint oder ein Endlos-Lauf war, der Zeitpunkt - und, außer beim Öffnen, wessen Kennung gehandelt hat.

Einzeln sagt keiner dieser Schritte etwas. Erst die Kette beantwortet die Frage, für die sie erhoben wird: ob das Teilen von Ergebnissen tatsächlich neue Spielerinnen und Spieler bringt - wie viele der erzeugten Links geöffnet werden, wie viele Öffnungen zu einem Lauf führen und wie viele Läufe zu Ende gespielt werden.

Beim Öffnen wird niemand erfasst. Die Landeseite ist öffentlich und verlangt keine Kennung; wer einen fremden Link anklickt, hinterlässt nur, dass geöffnet wurde und zu welchem Lauf. Bei den drei übrigen Schritten wird eine Kennung gespeichert - beim Erzeugen Ihre eigene, beim Beginnen und Beenden die der Person, die den Link eingelöst hat.

10. Duelle

Bei einem Duell lösen zwei Personen dieselben Aufgaben und vergleichen ihre Zeiten. Ein Duell entsteht nur über einen Einladungslink und erst, wenn die eingeladene Person es ausdrücklich annimmt.

Dabei wird eine Verbindung zwischen zwei Kennungen gespeichert. Gespeichert werden: die beiden Kennungen, die beiden Anzeigenamen, Art und Stufe der Aufgaben, die Rundenergebnisse und die Zeitpunkte.

Ihr Gegenüber sieht nur Ihren Anzeigenamen und die Ergebnisse dieses Duells. Keine Kennung, keine anderen Duelle, keinen Zeitpunkt Ihres letzten Besuchs. Eine Möglichkeit, Nachrichten auszutauschen, gibt es nicht; eine Suche nach anderen Spielerinnen und Spielern ebenfalls nicht.

Duellergebnisse erscheinen auf keiner öffentlichen Rangliste.

Für ein Duell ist die dauerhafte Kennung aus Abschnitt 5 erforderlich, weil ein Duell über mehrere Tage läuft. Darauf wird vor der Annahme hingewiesen.

Ringbreak-Matches gegen einen Menschen. Auch das Brettspiel lässt sich über einen Einladungslink gegen eine andere Person spielen: ein Match aus zwei Partien, mit 48 Stunden Bedenkzeit je Zug. Gespeichert werden dieselben Angaben wie bei einem Duell - die beiden Kennungen, die beiden Anzeigenamen, die Zeitpunkte - und statt der Rundenergebnisse die Zugfolgen beider Partien sowie der Ausgang.

Die Zugfolgen werden 30 Tage nach dem Ende des Matches gelöscht - nicht 30 Tage nach dem Beginn: Ein Match kann bei 48 Stunden je Zug mehrere Wochen laufen, und solange gespielt wird, ist die Speicherung zur Durchführung erforderlich. Übrig bleibt auch hier eine Zeile mit beiden Anzeigenamen, dem Ausgang und dem Datum; Einladung, Platzhalter beim Löschen und die übrigen Regeln gelten wie oben.

Billard gegen einen Menschen. Auch Billard lässt sich über einen Einladungslink gegen eine andere Person spielen. Gespeichert werden dieselben Angaben wie bei einem Duell - die beiden Kennungen, die beiden Anzeigenamen, die Zeitpunkte - und statt der Rundenergebnisse die Stoßliste beider Seiten, der Zufallswert der Partie sowie der Ausgang. Die Bedenkzeit wird dabei ab dem Zeitpunkt gemessen, zu dem Sie an der Reihe sind: Solange der Ablauf des gegnerischen Stoßes noch angezeigt wird, läuft Ihre Zeit nicht.

Für die Aufbewahrung gilt dasselbe wie beim Ringbreak-Match: Die Stoßliste wird 30 Tage nach dem Ende der Partie gelöscht, nicht 30 Tage nach dem Beginn. Übrig bleibt eine Zeile mit beiden Anzeigenamen, dem Ausgang und dem Datum.

Tactu gegen einen Menschen. Auch das Laufspiel lässt sich über einen Einladungslink gegen eine andere Person spielen: zwei Partien, in denen jede Seite genau einmal eröffnet, mit 48 Stunden Bedenkzeit je Zug. Gespeichert werden dieselben Angaben wie bei einem Duell - die beiden Kennungen, die beiden Anzeigenamen, die Zeitpunkte - und statt der Rundenergebnisse die Zugfolgen beider Partien sowie deren Ausgang.

Für die Aufbewahrung gilt dasselbe wie beim Ringbreak-Match: Die Zugfolgen werden 30 Tage nach dem Ende des Duells gelöscht, nicht 30 Tage nach dem Beginn. Übrig bleibt eine Zeile mit beiden Anzeigenamen, dem Ausgang und dem Datum; Einladung, Platzhalter beim Löschen und die übrigen Regeln gelten wie oben.

Zusehen bei Ringbreak-Matches, Billard- und Tactu-Duellen. Diese drei Spiele laufen live. Wer den Einladungslink öffnet, nachdem er angenommen wurde, sieht der Partie zu - genau das, was die beiden Spielenden selbst sehen, und nicht mehr: die beiden Anzeigenamen, das Brett beziehungsweise den Tisch, die Züge und Stöße und die laufende Zugzeit. Was den Spielenden verborgen bleibt (das Ergebnis der ersten Ringbreak-Partie bis zum Ende des Matches), bleibt auch Zuschauenden verborgen. Mitspielen können sie nicht.

Zum Zusehen ist keine Kennung nötig, und es wird keine angelegt: Auf dem Server entsteht für Zuschauende kein Datensatz. Der Sitzungsschlüssel aus Abschnitt 4 wird wie bei jedem Aufruf mitgeschickt, aber nicht gespeichert. Die Spielenden sehen, wie viele Personen gerade zusehen - nur die Zahl, keine Namen, keine Kennungen; auch diese Zahl wird nicht gespeichert.

Wer den Link weitergibt, lädt damit zum Zusehen ein. Der Link gilt als Zuschauerlink, solange die Einzelheiten der Partie gespeichert sind (30 Tage nach dem Ende, Abschnitt 11); danach führt er ins Leere. Löscht eine der beiden Personen ihre Daten, wird der Link sofort ungültig.

11. Speicherdauer und Löschung

WasFrist
Daten ohne aktivierte Kennung spätestens 24 Stunden nach dem letzten Lebenszeichen
Daten mit aktivierter Kennung bis Sie die Funktion abschalten oder die Löschung verlangen - längstens zwölf Monate nach dem letzten Lebenszeichen (Abschnitt 5); dann wird der Datensatz samt Name, Fortschritt und Duell-Einträgen gelöscht
Creator-Konto: E-Mail-Adresse und Creator-Name (Abschnitt 5) bis Sie das Konto löschen; ohne eine Einreichung längstens zwölf Monate nach der letzten Anmeldung
Eingereichte Level: Titel, Inhalt, Zugfolge, Zeitpunkte, Stand und die interne Notiz der Prüfung (Abschnitt 5) derzeit ohne Frist; die Zuordnung zum Creator-Konto bis Sie das Konto löschen
Veröffentlichte Level: Titel, Raster, Größe, Regelstand, Zeitpunkte und die Zuordnung zum Creator-Konto (Abschnitt 5) öffentlich, bis ich das Level zurücknehme oder Sie das Konto löschen; die Fassung selbst derzeit ohne Frist, die Zuordnung zum Konto bis Sie es löschen
Teilnahme am Level-Contest und die Wahl des Gewinners (Abschnitt 5) derzeit ohne Frist; die Zuordnung zum Creator-Konto bis Sie das Konto löschen
Versanddaten eines Contest-Gewinns: Name und Anschrift (Abschnitt 5) 30 Tage nach dem Versand automatisch gelöscht - auch nach einer Löschung des Creator-Kontos bleiben sie bis dahin zweckgebunden für den Versand gespeichert
Anmeldeanfrage am Creator-Konto (Abschnitt 5) Link und Code gelten 15 Minuten; die Anfrage wird 24 Stunden nach dem Anlegen gelöscht
Sitzung am Creator-Konto (Abschnitt 5) 30 Tage nach der letzten Benutzung, höchstens 90 Tage nach der Anmeldung - sofort, wenn Sie sich abmelden oder das Konto löschen
Zählung zum Schutz der Creator-Anmeldung und der Einreichung vor Missbrauch (Arbeitsspeicher des Servers, Abschnitt 5) höchstens 24 Stunden - früher bei einem Serverneustart; nie in der Datenbank
Nicht angenommene Duelleinladung (Rätsel, Ringbreak, Billard, Tactu) 7 Tage
Einzelheiten eines abgeschlossenen Duells30 Tage
Zugfolgen eines Ringbreak-Matches 30 Tage nach Ende des Matches - ein laufendes Match bleibt vollständig gespeichert, solange gespielt wird
Stoßliste einer Billard-Partie gegen einen Menschen 30 Tage nach Ende der Partie - eine laufende Partie bleibt vollständig gespeichert, solange gespielt wird
Zugfolgen eines Tactu-Duells gegen einen Menschen 30 Tage nach Ende des Duells - ein laufendes Duell bleibt vollständig gespeichert, solange gespielt wird
Einladungslink eines Ringbreak-Matches, Billard- oder Tactu-Duells nach der Annahme (Zuschauerlink, Abschnitt 10) bis zur Löschung der Einzelheiten - 30 Tage nach dem Ende; sofort, wenn eine der beiden Personen ihre Daten löscht
Zugfolge einer lokalen Tactu-Partie (zu zweit am Gerät oder gegen den Computer), beim Hin- und Rückspiel beider Partien (Arbeitsspeicher des Servers, Abschnitt 6) 24 Stunden nach dem letzten Zugriff - früher bei einer neuen Partie, beim Löschen Ihrer Daten oder einem Serverneustart; nie in der Datenbank
Aufgabenvorrat für das Üben ohne Verbindung (auf Ihrem Gerät, Abschnitt 3) bis Sie den Schalter ausschalten oder den Browser vergessen lassen
E-Mail-Adresse aus einer Rückmeldung (Abschnitt 14) nach Beantwortung, spätestens automatisch nach 90 Tagen - der Text bleibt dann ohne Adresse erhalten
Messreihe zur Schwierigkeit (Abschnitt 8) unbefristet - die Nummern, über die sie Ihnen zuzuordnen wären, enden mit dem Lauf, spätestens fünf Minuten nach seinem Ende (beim Duell nach dessen Ende). Über den Zeitpunkt bleibt eine Zuordnung möglich, siehe Abschnitt 8
Schritte einer Herausforderung (Abschnitt 9) 90 Tage - früher, wenn Ihre übrigen Daten früher enden (die beiden Zeilen ganz oben)
Zusammenfassung eines beendeten Duells oder Matches (Rätsel, Ringbreak, Billard, Tactu - Abschnitt 10) keine Frist - zwei Anzeigenamen, Ausgang und Datum bleiben, nachdem die Einzelheiten gelöscht sind. Löschen Sie Ihre Daten, wird Ihr Name darin durch einen Platzhalter ersetzt; die Zeile selbst verschwindet erst, wenn auch die andere Seite gelöscht hat
Text einer Rückmeldung (Abschnitt 14) 24 Monate ab Eingang - nach 90 Tagen ohne Adresse, danach ganz gelöscht
Sicherungskopien der Datenbank 7 Tage auf dem Server, 30 Tage auf einem getrennten Sicherungsspeicher (siehe unter der Tabelle)
Sitzungsschlüssel (auf Ihrem Gerät, Abschnitt 4) bis Sie den Browser-Tab schließen
Lokale Einstellungen und Statusinformationen (auf Ihrem Gerät, Abschnitt 3) bis Sie sie ändern, den Browser vergessen lassen oder den Browserspeicher leeren
Entwürfe im Level-Editor der Resonanzhöhle (auf Ihrem Gerät, Abschnitt 3) bis Sie den Entwurf löschen, den Browser vergessen lassen oder den Browserspeicher leeren - samt der Zugfolge eines gelösten Testspiels
Programmdateien im Cache-Speicher (auf Ihrem Gerät, Abschnitt 3) bis zur nächsten Fassung der Anwendung oder bis Sie den Browserspeicher leeren
Cookies der Creator-Anmeldung (auf Ihrem Gerät, Abschnitt 5) Anmelde-Cookie 15 Minuten; Sitzungs-Cookie 30 Tage ab der letzten Benutzung, höchstens 90 Tage - beide nur, wenn Sie sich an einem Creator-Konto anmelden
Cookies von Google AdSense (auf Ihrem Gerät, Abschnitt 12) nur nach Ihrer Einwilligung; die Fristen dafür setzt Google und nicht ich
Protokolle des vorgelagerten Servershöchstens 7 Tage

Sie können Ihre Daten jederzeit selbst löschen - in den Einstellungen, mit einem Schritt. Dabei werden die Kennung in Ihrem Browser und die zugehörigen Daten auf dem Server entfernt. Ein Creator-Konto löschen Sie auf der Anmeldeseite des Kontos; es ist vom Spielstand getrennt, und das eine Löschen berührt das andere nicht. Eingereichte Level verlieren dabei die Verbindung zu Ihnen; ihr Inhalt bleibt (Abschnitt 5).

Sicherungskopien: Aus technischen Sicherungskopien verschwinden gelöschte Daten nicht sofort. Von der Datenbank werden mehrmals täglich Sicherungen erstellt: einmal nachts und zusätzlich vor jeder Änderung am Datenbankschema - in der Praxis zwischen zwei und elf am Tag. Sie liegen sieben Tage auf dem Server selbst und 30 Tage auf einem getrennten Sicherungsspeicher; erst danach ist ein gelöschter Eintrag auch dort nicht mehr enthalten. Das gilt ebenso, wenn Sie die Löschung selbst verlangen.

12. Werbung

striduel bindet Google AdSense als Werbedienst ein. Anbieterin ist die Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irland (Abschnitt 13).

Das AdSense-Grundskript (adsbygoogle.js) wird bei jedem Seitenaufruf vom Server pagead2.googlesyndication.com geladen; dabei erhält Google Ihre IP-Adresse, die üblichen technischen Angaben eines Abrufs (Browser, Zeitpunkt, angeforderte Adresse) sowie als Herkunftsangabe (Referrer) nur die Adresse der Website (https://striduel.com) - nicht die Unterseite, auf der Sie sich gerade befinden. Das ist technisch notwendig, weil dieses Skript den Einwilligungsdialog ausliefert - ein Dialog, der erst nach einer Einwilligung geladen würde, könnte nie erscheinen.

Rechtsgrundlage für diese technische Einbindung ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO - das berechtigte Interesse an einer werbefinanzierten Bereitstellung samt der dafür nötigen Einwilligungsverwaltung. Personalisierte Werbung, Cookies und vergleichbare Zugriffe auf den Speicher Ihres Endgeräts zu Werbezwecken erfolgen nur nach Ihrer Einwilligung über diesen Dialog. Das Spiel bleibt in jedem Fall vollständig nutzbar.

Sie können eine erteilte Einwilligung jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufen. Den Dialog öffnen Sie jederzeit erneut über „Werbe-Einstellungen“ in der Fußleiste des Spiels und ändern dort Ihre Entscheidung. Der Verweis erscheint, sobald Googles Einwilligungsverwaltung geladen ist; auf dem Impressum und dieser Datenschutzerklärung, die das Grundskript nicht laden, steht er deshalb nicht.

Weiterführende Hinweise von Google: die Datenschutzerklärung von Google und die Beschreibung, wie Google Daten verwendet, wenn Sie Websites oder Apps unserer Partner nutzen.

13. Empfänger Ihrer Daten

Die Anwendung läuft auf einem Server der Hetzner Online GmbH, Industriestraße 25, 91710 Gunzenhausen, in einem Rechenzentrum in Deutschland. Hetzner verarbeitet die Daten ausschließlich weisungsgebunden als Auftragsverarbeiterin auf Grundlage eines Vertrages nach Art. 28 DSGVO.

Die Sicherungskopien der Datenbank liegen ebenfalls bei Hetzner, in einem zweiten Rechenzentrum in Deutschland, und unterliegen demselben Vertrag.

Mein E-Mail-Postfach betreibt die IONOS SE, Elgendorfer Str. 57, 56410 Montabaur, als Auftragsverarbeiterin auf Grundlage eines Vertrages nach Art. 28 DSGVO.

Beide Anbieter können weitere Auftragsverarbeiter einsetzen; diese werden vertraglich auf dasselbe Schutzniveau verpflichtet. Bei diesen beiden Anbietern findet die Verarbeitung ausschließlich im Europäischen Wirtschaftsraum statt.

Die Anmelde-Mail eines Creator-Kontos (Abschnitt 5) wird über den Postausgangsserver der IONOS SE verschickt, über das oben genannte Postfach. IONOS erhält dabei Ihre E-Mail-Adresse und den Inhalt dieser Mail, also den Link und den Code.

Auf demselben Weg geht die Gewinner-Mail des Level-Contests hinaus (Abschnitt 5); IONOS erhält dabei Ihre E-Mail-Adresse und den Inhalt dieser Mail samt persönlichem Link. Für die Zustellung des Gewinns erhält das beauftragte Versandunternehmen Name und Anschrift.

Für das Werbe-Grundskript (Abschnitt 12) ist die Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irland, Empfängerin der beim Abruf anfallenden Daten (IP-Adresse, technische Abrufangaben). Dabei kann eine Übermittlung an die Google LLC in die USA stattfinden; Google ist nach dem EU-US Data Privacy Framework zertifiziert.

Bei Ringbreak-Matches sowie Billard- und Tactu-Duellen sehen außerdem Personen, denen eine der beiden Seiten den Einladungslink weitergegeben hat, die in Abschnitt 10 genannten Angaben dieser einen Partie - Anzeigenamen, Spielverlauf und Zugzeit.

Darüber hinaus werden Ihre Daten nicht weitergegeben.

14. Rückmeldungen und Kontaktaufnahme

Das Rückmeldeformular in der App: Dort können Sie einen Fehler melden, einen Verbesserungsvorschlag machen oder eine Spielidee einreichen. Gespeichert werden die gewählte Kategorie, Ihr Text, der Zeitpunkt, die Sprache der Oberfläche und die Versionskennung der laufenden Software - Letztere, damit sich ein Fehlerbericht dem Softwarestand zuordnen lässt, unter dem er entstand. Die Rückmeldung wird nicht mit der Kennung aus Abschnitt 5 und nicht mit Ihrem Spielstand verknüpft.

Die Angabe einer E-Mail-Adresse ist freiwillig und dient allein Rückfragen und der Antwort; Absenden geht auch ohne. Die Adresse wird nicht überprüft. Sie wird nach der Beantwortung entfernt, spätestens jedoch automatisch nach 90 Tagen - der Text bleibt dann ohne Adresse erhalten.

Kontakt per E-Mail oder Telefon: Wenn Sie so Kontakt aufnehmen, verarbeite ich die Angaben, die Sie dabei machen: Ihren Namen, Ihre Kontaktdaten und den Inhalt Ihrer Nachricht.

15. Ihre Rechte

Sie haben das Recht auf Auskunft (Art. 15 DSGVO), Berichtigung (Art. 16), Löschung (Art. 17), Einschränkung der Verarbeitung (Art. 18) und Datenübertragbarkeit (Art. 20, soweit die gesetzlichen Voraussetzungen vorliegen). Wenden Sie sich dafür formlos an info@golly-software.de.

Auskunft aus dem Browser heraus: In den Einstellungen zeigt „Meine Daten anzeigen“ alles, was auf dem Server zu der Kennung in Ihrem Browser gespeichert ist - Anzeigename, Einstellungen, Läufe, Partien und Duell-Einträge -, und bietet es als Datei zum Herunterladen an. Dafür ist keine E-Mail nötig, und die Kennung verlässt Ihren Browser dabei nicht: Sie steht in keiner Adresse und nicht in der Datei. Die Löschung erledigen Sie ebenso selbst in den Einstellungen - dort wirkt sie sofort und ohne Nachweis.

Creator-Konto: Was dort gespeichert ist, steht in Abschnitt 5 - E-Mail-Adresse, Creator-Name, der Zeitpunkt des Anlegens und der Tag der letzten Anmeldung, dazu Ihre eingereichten Level. Die Anmeldeseite zeigt Ihnen Namen, Konto und Ihre Einreichungen und löscht das Konto auf Wunsch sofort. Für eine Auskunft, Berichtigung oder die Löschung einer Einreichung per E-Mail schreiben Sie von der Adresse des Kontos; sie ist dort der Nachweis, dass es Ihres ist.

Die Auskunft zeigt, was an dieser Kennung hängt. Im Regelfall ist das nur striduel, weil Ihre Kennung bei WordSprig eine andere ist (Abschnitt 2). Hat ein Browser dennoch mit derselben Kennung dort gespielt, erscheinen auch diese Partien in der Auskunft, und die Frist aus Abschnitt 5 rechnet mit den Lebenszeichen beider Spiele.

E-Mail nur als Ersatzweg: Da striduel Sie nicht kennt, kann ich Ihre Daten sonst nur über den Anzeigenamen und den Zeitraum zuordnen, in dem Sie gespielt haben. Nennen Sie mir beides; schicken Sie die Kennung nicht mit - ich frage nie danach, und eine Kennung in einer E-Mail wäre ein Ausweis, den niemand brauchen sollte.

Bei verlorenem Browserzugang - neues Gerät, gelöschte Websitedaten, anderer Browser - kann niemand den Datensatz Ihrem Gerät mehr zuordnen, auch ich nicht. Er bleibt dann längstens zwölf Monate nach dem letzten Lebenszeichen stehen und wird danach von selbst gelöscht (Abschnitt 5). Eine frühere Löschung veranlasse ich, wenn Anzeigename und Zeitraum den Datensatz eindeutig bezeichnen.

Erteilte Einwilligungen können Sie jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufen (Art. 7 Abs. 3 DSGVO). Die Rechtmäßigkeit der bis zum Widerruf erfolgten Verarbeitung bleibt davon unberührt. Hier betrifft das den Aufgabenvorrat für das Üben ohne Verbindung (Abschnitt 3), die Rangliste (Abschnitt 7), die freiwillige E-Mail-Adresse in einer Rückmeldung (Abschnitt 14) und Ihre Einwilligung zu Werbung (Abschnitt 12) - jeweils dort, wo Sie sie erteilt haben.

16. Widerspruchsrecht

Sie haben das Recht, aus Gründen, die sich aus Ihrer besonderen Situation ergeben, jederzeit gegen die Verarbeitung Sie betreffender personenbezogener Daten Widerspruch einzulegen, die auf Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO beruht (Art. 21 DSGVO). Das betrifft hier die Abschnitte 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12 und 14.

Eine formlose Nachricht an info@golly-software.de genügt.

17. Beschwerderecht

Sie können sich bei einer Datenschutz-Aufsichtsbehörde beschweren. Zuständig ist:

Landesbeauftragte für Datenschutz und Informationsfreiheit Nordrhein-Westfalen
Postfach 20 04 44, 40102 Düsseldorf
Telefon: +49 211 38424-0

18. Änderungen

Diese Erklärung wird angepasst, wenn sich die Verarbeitung ändert. Maßgeblich ist die jeweils auf dieser Seite abrufbare Fassung.

Stand: 29. September 2026