Billard online: Winkel und Bandenstoss
Billard ist auf striduel das Spiel, das nicht durch Schlussfolgern gelöst wird. Hier hilft kein Ausschlussverfahren: Du zielst, und der Tisch antwortet. Was du dabei lernst, ist eine einzige Regel — Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel. Wer sie im Kopf hat, rechnet einen Bandenstoss voraus, statt ihn zu probieren.
Eine Partie gegen den Tisch dauert drei bis fünf Minuten. Es ist kein Turnierbillard: kein Ball in Hand, keine Bandenpflicht. Eine einzige Ansage gibt es doch — aber erst im Duell, und nur für die Schwarze.
Der Tisch
Doppelt so lang wie breit, mit sechs Löchern — vier in den Ecken, zwei in der Mitte der langen Seiten. Darauf acht Kugeln: die weisse Spielkugel, mit der du stösst, und sieben Objektkugeln, drei in der einen Farbe, drei in der anderen und die Schwarze.
Die beiden Farben haben im Solo keine Bedeutung. Sie gehören zum Duell, das es noch nicht gibt.
Die Regeln
- Räum den Tisch ab. Alle sieben Objektkugeln zählen, und die Schwarze zählt wie jede andere: Sie muss nicht zuletzt fallen, und du sagst kein Loch an.
- Gewertet wird die Zahl der Stösse. Weniger ist besser.
- Bei Gleichstand entscheidet die Zeit — dasselbe Muster wie bei den Rätseln. Sie ist der zweite Massstab und nicht der erste: In Ruhe zielen kostet dich nichts.
- Es gibt keinen Fehlstoss. Du darfst jede Kugel zuerst treffen und auch gar keine. Jeder Stoss kostet einen Punkt, und das ist die ganze Strafe.
- Fällt die Weisse, kommt sie auf die Anstosslinie zurück — auf ihren Ausgangsplatz, und wenn der besetzt ist, auf den nächsten freien dahinter. Was schon eingelocht war, bleibt eingelocht.
Der Stoss
Ein Stoss besteht aus zwei Zahlen: einem Winkel und einer Stärke. Kein Effet, keine Queue-Höhe. Zum Winkellernen braucht es das nicht, und es würde die Physik verdoppeln.
Bedient wird es wie die Hand am Queue: Leg den Finger hinter die Weisse und zieh zurück. Die Richtung läuft vom Finger durch die Kugel und darüber hinaus — du ziehst nach hinten, gestossen wird nach vorn. Je weiter du zurückziehst, desto fester; beim Loslassen fällt der Stoss.
Ein kurzes Antippen tut nichts: Unter etwa sechzehn Bildschirmpunkten Ziehstrecke passiert beim Loslassen gar nichts. Das ist Absicht — jeder Stoss kostet einen Punkt, und ein Verrutschen darf keiner sein.
Zwei Wege für die Feinarbeit stehen daneben: Der Regler setzt die Stärke genau, und die Pfeile ‹ › drehen den Winkel um je zwei Zehntel Grad — feiner, als ein Finger auf Glas je treffen könnte. Genau dafür sind sie da: Auf dieser Tischlänge entscheidet ein halbes Grad, ob eine Kugel fällt.
Die Zielhilfe
Sie ist der Kern des Lernens und keine Krücke, und deshalb baut sie sich mit der Stufe ab:
| Stufe | Was gezeigt wird |
|---|---|
| Leicht | Die Linie der Weissen bis zum ersten Kontakt, der Platz, an dem sie dort steht, und die Richtung, in die die getroffene Kugel läuft |
| Mittel | Nur ein kurzer Strahl an der Weissen: die Richtung, ohne den Kontaktpunkt |
| Schwer | Nichts |
Auf keiner Stufe zeigt sie den Ablauf. Sie endet am ersten Kontakt — an einer Kugel, an einer Bande, an einem Loch — und sagt nichts darüber, was danach passiert. Eine Linie, die über die Bande hinausführte, wäre kein Lernen mehr, sondern Ablesen; das Spiel wäre gelöst statt gespielt.
Eine Stufe weiterzugehen ist deshalb Fortschritt und kein Verzicht: Was die Linie dir vorher gezeigt hat, siehst du dann selbst.
Gegen einen Menschen
Billard lässt sich auch im Duell spielen, nach den Regeln von 8-Ball. Du erstellst ein Duell und verschickst den Link; wer ihn öffnet, spielt gegen dich. Wer anstösst, wird ausgelost — aus dem Zufallswert der Partie, damit es nachrechenbar bleibt und nicht davon abhängt, wer schneller geklickt hat.
Wem welche Farbe gehört
Am Anfang gehört niemandem eine Farbe: Der Tisch ist offen, und jeder darf jede Kugel zuerst treffen. Wer als Erster eine Objektkugel einlocht, bekommt deren Farbe, und dem Gegner gehört die andere. Fallen in einem Stoss je eine Kugel beider Farben, bleibt der Tisch offen — dann hat der Stoss die Frage nicht beantwortet, und der nächste stellt sie neu.
Wer eine eigene Kugel einlocht, stösst erneut. Das ist der ganze Belohnungsmechanismus des Spiels: Eine Serie entsteht nicht dadurch, dass man Punkte sammelt, sondern dadurch, dass der Gegner nicht drankommt.
Fehlstösse, und warum sie milde sind
Ein Stoss ist regelwidrig, wenn du keine Kugel triffst, wenn du zuerst eine gegnerische triffst, oder wenn du zuerst die Schwarze triffst, solange noch eigene Kugeln liegen. Bei offenem Tisch kann der zweite Fall nicht eintreten — es gibt dann keine gegnerische Kugel.
Die Folge ist in allen drei Fällen dieselbe und sie ist mild: es wechselt, sonst nichts. Kein Ball in Hand, keine Zusatzstösse, keine Punkte. Was bei einem regelwidrigen Stoss gefallen ist, bleibt gefallen und zählt für den, dem es gehört — auch wenn du es warst, der danebengehauen hat.
Fällt die Weisse ins Loch, kommt sie auf die Anstossposition zurück, und es wechselt. Ist der Platz besetzt, rückt sie auf den nächsten freien dahinter.
Die Schwarze, und die Ansage
Die Schwarze kommt zuletzt. Solange eigene Kugeln liegen, darfst du sie nicht einmal anspielen. Sind sie alle weg, sagst du vor dem Stoss ein Loch an — das ist eine eigene Eingabe und nicht Teil des Stosses.
| Was passiert | Was folgt |
|---|---|
| Die Schwarze fällt ins angesagte Loch | Partie gewonnen |
| Die Schwarze fällt in ein anderes Loch | Partie verloren |
| Die Schwarze fällt nicht | Wechsel, sonst nichts |
| Die Schwarze fällt, und die Weisse fällt mit | Partie verloren |
Die zweite Zeile ist die, die den Modus ausmacht: Ein Stoss, der die Schwarze versenkt, kann die Partie gewinnen oder verlieren — und was von beidem, entscheidest du, bevor du stösst. Die letzten zwei Bilder weiter unten zeigen genau das an derselben Stellung.
Die Zeit
Im Duell hast du 30 Sekunden je Stoss. Wer sie überschreitet, verliert. Sie beginnen aber erst, wenn der Ablauf des gegnerischen Stosses durch ist: Während du zusiehst, läuft deine Uhr nicht. Solange steht auch keine Uhr auf dem Schirm — eine Frist anzuzeigen, die noch nicht läuft, wäre eine Anzeige, die hetzt und dabei falsch ist.
Sechs Stösse, Schritt für Schritt
Sechs gestellte Lagen, jede mit einem Stoss. Billard hat keinen Löser, der einen Stoss vorschlagen könnte — die Stellungen sind also ausgewählt, aber jeder Stoss läuft durch dieselbe Physik, die im Spiel entscheidet. Gezeichnet ist, was sie zurückgibt: die Bahn der Weissen hell, die der getroffenen Kugel farbig, und der gestrichelte Kreis ist der Platz, an dem die Weisse im Berührmoment steht. Die Zahlen unter jedem Brett sind aus diesen Bahnen gerechnet.
Die ersten vier zeigen das Zielen, die letzten zwei die Ansage — dieselbe Lage, zwei Winkel, und dazwischen liegt die Partie.
Stoss 1Ziel nicht auf die Kugel, ziel auf den Platz davor — Die getroffene Kugel läuft in der Linie durch beide Mittelpunkte davon — nicht dorthin, wo die Weisse herkam. Wo die Weisse im Berührmoment steht, ist deshalb die ganze Frage; die Zielhilfe zeichnet diesen Platz auf der Stufe Leicht als hellen Kreis, und hier steht er gestrichelt auf dem Brett. Winkel 10,35°, Stärke 65 %
Mittelpunktslinie im Berührmoment 336,1° · Lauf der getroffenen Kugel 336,1°
Stoss 2Die Bande spiegelt — Diese Kugel ist direkt nicht zu treffen — eine zweite steht auf der Sichtlinie. Also über die Bande: Die Weisse läuft flach hinein und kommt im selben Winkel wieder heraus. Genau das ist die eine Regel, die dieses Spiel beibringt. Winkel 325,30°, Stärke 80 %
Winkel zur Bande: hinein 34,7° · heraus 34,7°
Stoss 3Auch die getroffene Kugel spiegelt — Die Regel gehört nicht der Weissen, sondern der Bande. Hier läuft die Objektkugel in die lange Seite und von dort ins Eckloch — ein Weg, den es geradeaus nicht gibt. Wer den Winkel einmal sieht, sieht ihn überall auf dem Tisch. Winkel 320,15°, Stärke 85 %
Winkel zur Bande: hinein 54,2° · heraus 54,2°
Stoss 4Wohin die Weisse danach läuft — Nach dem Stoss trennen sich die beiden Kugeln im rechten Winkel — alle Kugeln sind gleich schwer, und daraus folgt es. Hier fällt die Kugel ins Mittelloch, und die Weisse läuft genau deshalb ins Eck. Der Stoss war gut und die Lage danach ist es nicht: Sie kommt auf die Anstosslinie zurück. Winkel 4,65°, Stärke 80 %
Zwischen den Laufrichtungen beider Kugeln: 90,0°
Stoss 5Die Schwarze ins angesagte Loch — Im Duell kommt die Schwarze zuletzt, und wer sie spielt, sagt vorher ein Loch an. Hier ist es die Ecke unten rechts, und sie fällt hinein: Partie gewonnen. Merk dir die Stellung — das nächste Bild zeigt dieselbe. Winkel 305,30°, Stärke 85 %
Die Schwarze fällt in das Loch bei (200 | 100) — das angesagte.
Stoss 6Zwei Komma sieben Grad daneben — Gleiche Lage, gleiche Stärke, nur der Winkel ist ein anderer — und die Schwarze fällt ins Mittelloch statt in die Ecke. Angesagt war die Ecke, also ist die Partie damit verloren, nicht bloss der Zug. Das ist der ganze Unterschied zwischen den beiden Bildern, und er ist kleiner als der Abstand zwischen zwei Kugeln: Aus derselben Lage erreicht die Schwarze vier verschiedene Löcher. Die Pfeile ‹ und › stellen um 0,2° nach — dreizehn Tipps liegen zwischen diesen beiden Stössen. Winkel 308,00°, Stärke 85 %
Die Schwarze fällt in das Loch bei (100 | 100). 2,70° neben dem Stoss darüber, und damit ins falsche: Partie verloren.
Was dir dabei hilft
Drei Dinge stehen in den ersten vier Bildern, und zusammen sind sie fast das ganze Spiel: Wohin die getroffene Kugel läuft, entscheidet der Platz der Weissen im Berührmoment. Wie eine Bande antwortet, steht vorher fest — im selben Winkel, in dem du ankommst. Und wohin die Weisse danach läuft, ist kein Zufall, sondern der rechte Winkel zur getroffenen Kugel.
Was keine Zahl hergibt: die Stärke. Fester ist nicht genauer — eine Bande schluckt bei jedem Kontakt einen Teil der Geschwindigkeit, und eine Kugel, die zu schnell ankommt, springt am Loch vorbei statt hinein.
Selbst spielen
Billard läuft im Browser, ohne Konto. Fang auf Leicht an und wechsle die Stufe, sobald du die Linie nicht mehr brauchst — das ist der Moment, für den sie da ist.