Code Regeln und Lösungswege
Die Code-Deduktion ist ein Logikrätsel und folgt dem klassischen Codeknacker-Prinzip: ein versteckter Farbcode, dazu Versuche, die mit schwarzen und weißen Pins bewertet sind.
Gespielt wird es trotzdem anders. Die Versuche oben auf dem Brett sind nicht deine: Sie sind bereits geraten, bereits bewertet und gehören zur Aufgabe. Du rätst nicht, du rechnest - und tippst genau einmal ein, was der Code sein muss. Bei striduel gibt es täglich neue Aufgaben, kostenlos im Browser und ohne Konto.
Die Regeln
Der versteckte Code besteht aus vier Feldern. Jedes trägt eine von mehreren Farben, die zugleich eine Form haben - Kreis, Quadrat, Dreieck, Raute, Stern, Sechseck. Die Form ist nicht Schmuck: Wer Farben schlecht unterscheidet, liest die Form, und beide meinen dasselbe.
Unter jedem der bewerteten Versuche stehen kleine Pins. Sie sagen, wie gut er war - aber nicht, wo:
- Ein schwarzer Pin heißt: eine Farbe steht an der richtigen Stelle. Welche, sagt er nicht.
- Ein weißer Pin heißt: eine Farbe kommt im Code vor, steht hier aber an der falschen Stelle.
- Kein Pin für eine Farbe heißt: sie kommt im Code gar nicht vor.
Die Reihenfolge der Pins bedeutet nichts. Sie sind eine Zählung, kein Zeigefinger - und genau daraus entsteht die ganze Denkarbeit.
Auf den unteren Stufen enthält der Code keine Farbe doppelt; auf Schwer darf er es. In den bewerteten Versuchen dürfen Wiederholungen immer vorkommen - die Regel beschränkt den Code, nicht die Fragen an ihn.
Strategie: drei Schlüsse, die immer gelten
Gedacht wird hier nicht über einzelne Felder, sondern über die Menge der noch möglichen Codes. Jede bewertete Zeile schneidet etwas heraus; wenn nur noch einer übrig ist, ist er die Lösung.
- Ausschluss. Eine Zeile bekommt zwei schwarze Pins und keinen weißen. Dann stehen zwei ihrer Steine an der richtigen Stelle, und die beiden anderen kommen im Code an keiner Stelle vor. Jeder Code, der zu dieser Zeile eine andere Wertung ergäbe, fällt zwingend weg - geprüft wird die Wertung, nicht die Ähnlichkeit.
- Leerzeile. Eine Zeile ohne einen einzigen Pin: Keine ihrer Farben kommt im Code vor, an keiner Stelle. Der schärfste Einzelschluss des Spiels - und ein Randfall, denn auf Leicht und Mittel kann er gar nicht auftreten: Bei so wenigen Farben überschneiden sich Versuch und Code zwingend.
- Eindeutig. Bleibt nach allen Zeilen genau ein Code übrig, ist er zwingend der gesuchte. Der letzte Schritt ist damit keine Vermutung, sondern eine Zählung.
Beim Zählen zählen die Pins Steine und nicht Farben. Kommt eine Farbe im Versuch zweimal vor und im Code einmal, ergibt das einen Pin und nicht zwei. Wer stattdessen Farben zählt, rechnet auf jedem Brett falsch, auf dem sich ein Versuch wiederholt - und das tut hier so gut wie jeder.
Ein Beispiel, Schritt für Schritt
Ein echtes Brett der Stufe Leicht: vier Felder, vier Farben, keine doppelt. Das sind 24 mögliche Codes zu Beginn. Jede bewertete Zeile schneidet davon etwas weg; die Zahl daneben sagt, wie viel übrig bleibt.
Schritt 1Ausschluss - Zeile 1 zeigt Kreis, Raute, Quadrat, Kreis und bekommt 2 schwarze und einen weißen Pin: 2 Steine stehen an der richtigen Stelle, einer trifft eine Farbe des Codes an einer falschen. Jeder Code, bei dem das anders ausfiele, fällt weg. Möglich bleiben noch 20 von 24 Codes.
Schritt 2Ausschluss - Zeile 2 zeigt Kreis, Kreis, Quadrat, Kreis und bekommt 2 schwarze und keinen weißen Pin: 2 Steine stehen an der richtigen Stelle - und darüber hinaus trifft kein Stein mehr eine Farbe, die im Code noch frei wäre. Möglich bleiben noch 5 von 24 Codes.
Schritt 3Ausschluss - Zeile 3 zeigt Quadrat, Raute, Dreieck, Kreis und bekommt keinen schwarzen, dafür 4 weiße Pins: 4 Steine treffen eine Farbe des Codes, aber kein einziger steht an der richtigen Stelle. Von 24 Codes bleibt damit genau einer übrig.
Schritt 4Eindeutig - Nach allen 3 Zeilen bleibt genau ein Code übrig, der zu jeder von ihnen passt. Mehr braucht es nicht - und weniger hätte nicht gereicht. Damit steht der Code: Kreis, Dreieck, Quadrat, Raute.
Die Techniken beim Namen
Das sind dieselben Namen, die im Spiel über einem gekauften Tipp stehen. Anders als bei den Gitterrätseln benennen sie nicht ein Feld, sondern was eine Zeile mit der Menge der möglichen Codes anstellt.
- Ausschluss. Der Normalfall: Eine bewertete Zeile passt zu manchen Codes und zu anderen nicht. Die anderen fallen weg. Jede Zeile für sich ist harmlos - erst alle zusammen lassen einen übrig.
- Leerzeile. Eine Zeile ganz ohne Pin schließt jede Farbe aus, die in ihr vorkommt - auf einen Schlag und für den ganzen Code. Das ist der stärkste Einzelhinweis des Spiels und zugleich der seltenste: Auf Leicht und Mittel kann er gar nicht auftreten, weil sich Versuch und Code bei so wenigen Farben zwangsläufig überschneiden.
- Eindeutig. Kein eigener Denkschritt, sondern das Ende: Bleibt nach allen Zeilen genau ein Code übrig, ist er die Lösung.
Ein Griff, der fast immer weiterhilft: Fang bei der Zeile mit den wenigsten Pins an. Sie sagt am meisten darüber, was der Code nicht ist, und Ausschluss ist hier billiger als Bestätigung.
Selbst üben
Im Übungsmodus kannst du die Code-Deduktion einzeln spielen, so oft du willst und in der Stufe, die du wählst. Nichts davon zählt für eine Rangliste - es ist der Ort zum Ausprobieren.